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Illustrationen Kein Franz, kein Vohwinkel, kein Menzel, kein Resch (nein nicht ich, sondern mein Namensvetter Andreas Resch – ich wünschte ich könnte so malen! ), gibt es sowas noch in Deutschland? Ja! Und Im Wandel der Zeiten: Das Kartenspiel traut sich etwas, von dem ich prophezeie, dass es zwar mutig, aber nicht klug war: Es behält die Illustrationen des Originals. Klar, sowas ist immer ein Kostenfaktor, und ich mag die Illustrationen des Originals sehr, aber es sind japanisch angehauchte Manga Illustrationen. Sowas kommt in Deutschland nicht gut an, ist nicht Massenkompatibel genug. Gibt dem Spiel aber einen charmanten Look! Der Mut an dieser Stelle wird von mir definitiv honoriert, denn Pegasus Spiele geht damit die Gefahr ein, dass ein Spiel aufgrund der Optik floppt. Die wunderschönen Weltwunder Ach wo wir bei der Optik sind. Ich hätte es fast verdrängt. Im Wandel der Zeiten - Das Kartenspiel: Rezension, Test. In einer Rezension geht es um Meinung und ich hab eine ganz dicke Meinung zum Cover des Spiels: Pottenhässlich! Sorry dass ich das so sage, aber die Farbgebung und dann die Art wie da einfach 4 Wunder in ein Rechteck geklatscht wurden.
Als kleine Abwechslung zwischendurch, wenn es nicht allzu häufig gespielt wird, ist es aber durchaus zu empfehlen. Mehrpersonenspiel: Im großen und ganzen identisch zum Solospiel, nur das die Monumente hier unterschiedlich Punkte bringen, je nachdem wer sie zuerst oder später baut. Auch können bestimmte Katastrophen auf Mitspieler abgewälzt werden. Angespielt: Im Wandel der Zeiten Das Kartenspiel von Pegasus (Rezension) - Die neuesten Spiele im Test. Bei den beiden Spielzielen (5 Errungenschaften oder jedes Monument einmal gebaut) herrscht ein kleines Ungleichgewicht, da 5 Errungenschaften schon nach 5 Runden erreicht werden können. Sollte ein Spieler nicht auf die teureren Errungenschaften sparen, sondern gleich die preisgünstigsten Errungenschaften kaufen, ist das Spiel vorbei, bevor es richtig angefangen hat. Beim Mehrpersonenspiel schlägt der Glücksfaktor auch noch weiter durch, da bestimmte Errungenschaften wie Karawanen oder Medizin sehr wichtig sind. Wer diese schnell entwickeln kann steht gut da, wer sie durch Würfelpech später bekommt hat ein Problem und in der Regel auch nicht den Spielsieg.
Phase 4: Städte versorgen Pro Stadt eine Nahrung von der Nahrungsleiste abziehen. Pro nicht versorgte Stadt erhält der Spieler einen Punkt bei den Katastrophen. Phase 5: Katastrophen abwickeln Anhand der Schädelsymbole wird eine mögliche Katastrophe ermittelt. Tritt ein Katastrophe ein, so kann sie unter Umständen durch eine Errungenschaft ungültig gemacht werden. Phase 6: Neue Städte und/oder Monumente errichten Die gewürfelten Arbeiter + mögliche zusätzliche Arbeiter durch Mauerhandwerk werden auf Städte und/oder Monumente verteilt. Im wandel der zeiten kartenspiel 2. Je nach Spieleranzahl stehen bestimmte Monumente nicht zur Verfügung. Phase 7: Errungenschaften kaufen Es kann maximal eine Errungenschaft gekauft werden. Phase 8: Waren abgeben Besitzt ein Spieler nicht die Karawanen und mehr als 6 Waren, so muss er alle Waren bis auf 6 abgeben, d. beliebige Warenmarker zurücksetzen. Spielende: – Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine 5. Errungenschaft kauft oder jedes Monument mind. einmal von irgend einem Spieler gebaut wurde.
Während das Grundspiel aggressiv ist und das abnehmen von Wundern durch Militär gestattet, gehts im Zeitalter der Aufklärung gesitteter zu und wir wollen Siegpunkte erreichen, Wunder können hier nicht abgenommen werden. Perfekt für Fans von indirekterer Interaktion. Technologiepyramide Im eigenen Spielzug spielt man eine Karte als Ressource und eine für ihren Effekt aus, dann darf man Technologien für vor sich liegende Ressourcen (also Karten auf der Rückseite) kaufen. Kauft man eine Karte, dreht man benutzte Ressourcen auf die vorderseite, sie sind nun, so lange sie vor einem liegen nutzlos. Beim Kaufen darf man tauschen: 2 Nahrung in 1 Eisen, 2 Eisen in 1 Lastentier usw. bis hin zu 1 Weltall = 2 Erde und 1 Erde = Joker. Das kann ganz schön in die hintersten Hirnwendungen gehen! Der Kern des Spiels besteht also daraus, Effekte möglichst sinnvoll zu nutzen, zu schauen welche Karten der Gegner kauft (MILITÄR! Im wandel der zeiten kartenspiel in de. ) und die eigenen Ressourcen möglichst effektiv nutzen. Das artet manchmal in Knobelei aus und könnte einigen Eurogame Fans gefallen.
Jede Karte erfüllt nämlich zwei Funktionen: Auf der Vorderseite zeigt sie einen Effekt, ihre Rückseite eine spezielle Ressource. Zu Beginn besitzen die Spieler nur Nahrungs- und Eisenressourcen, in jeder Epoche kommen allerdings neue hinzu (siehe Bezeichnung der Zeitalter! ). In einem Spielzug wird zunächst eine Handkarte als Ressource ausgelegt (also mit der Rückseite nach oben), danach eine als Technologie (Vorderseite). Im wandel der zeiten kartenspiel 1. Nach Abwicklung des Effekts darf eine neue Karte gekauft werden. Die dafür benötigten Ressourcenkarten werden umgedreht (erschöpft), die neue Karte daneben gelegt. Wer schließlich nur noch höchstens 1 Handkarte übrig hat, darf alle erschöpften Karten wieder auf die Hand nehmen. Außerdem erhält er das Weltwunder der jeweiligen Epoche, sofern die Bedingungen dafür erfüllt sind. Die Partie endet, wenn die letzte Weltwunder- oder Technologiekarte genommen wird oder ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht hat. Meinung Die deutsche Ausgabe wurde gegenüber dem Original (" Guns & Steel ") punktuell verändert -und somit deutlich verbessert.