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Seit 50 Jahren prüft eine Behörde in Bonn, welche Medien die Deutschen verderben - es geht immer weniger um Sex. Der Horror beginnt um 9. 45 Uhr. George Stark, der von Stephen King zum Leben erweckte Rasiermessermörder, schlitzt Wangen auf und schneidet Kehlen durch. Während das Filmblut spritzt, zeigen sich die ehrenamtlichen Beisitzer in der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien von der Videovorführung ungerührt. Routine in Bonn-Duisdorf. Mit einem Obstmesser zerteilt eine Prüferin einen Apfel. Ein anderer - er trägt Zopf und bekennt sich später als Stephen-King-Fan - hat Langeweile. Die meisten machen sich Notizen. Zwölf Menschen, die lieber anonym bleiben möchten, sollen an diesem Morgen entscheiden, ob der Brutalothriller Stephen King's Stark (1993) aus dem Index der Prüfstelle gestrichen werden kann. Dann könnte MGM Entertainment den Videofilm wieder bewerben und im Handel frei vertreiben. Einmal im Monat kommt das saubere Dutzend, von Kirchen, der Jugendpflege oder dem Buchhandel entsandt, zusammen, um Gravierendes zu klären: Können mediale Ergüsse wie Stephen King's Stark negativ auf Kinder und Jugendliche einwirken?
Erst einmal muss ich die Spiele komplett durchspielen. Das dauert zehn bis 30 Stunden. Natürlich kann ich auch Cheats verwenden und die leichteste Schwierigkeitsstufe wählen. Dabei mache ich Screenshots und zeichne Videosequenzen auf. Dann muss ich die Spiele neutral und professionell vor dem Gremium der Bundesprüfstelle präsentieren. SPIEGEL ONLINE: Und was erzählen Sie dann denen von Bundesprüfstelle? Niko R. : Das ist ein ganz sachlicher Vortrag. Ich gebe keine Kommentare ab wie: "Das hier ist jetzt besonders hart", sondern ich erzähle nüchtern, was für das Spiel relevant ist. Zum Beispiel: "Hier sieht man, wie der Kopf abgetrennt wird. " Gewalt ist das häufigste Problem bei den Spielen, manchmal auch Nationalsozialismus. In Deutschland sind zum Beispiel Hakenkreuze in Computerspielen meist nicht erwünscht. SPIEGEL ONLINE: Brauchen Sie für so einen Job eigentlich Nerven aus Stahl? Niko R. : Ach, am Ende ist alles Computergrafik und ich betrachte das Spiel als Untersuchungsobjekt. Länger beschäftigt hatte mich ein Open-World-Spiel, das handelte von der Mafia.
2011 erschienen bei Libre Publishing zwei weitere Hörspiel-CDs, die eine Adaption des dritten Bandes enthalten. Artbook [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Das 2007 erschienene Artbook umfasst neben einer Vorstellung der Charaktere und Einblicke in die Handlung einen Zusatzcomic, ein Interview zwischen der Autorin und Ryoji Minagawa, dem Project-Arms-Autor, und einen Einblick in die Arbeitsweise von Ayano Yamane. Weblinks [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] All About Yamane Ayano - Offizielle Website auf Englisch und Japanisch Eintrag bei Anime News Network (englisch) Website zur deutschen Veröffentlichung bei Tokyopop Einzelnachweise [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] ↑ ANiMiXプロジェクト 「ファインダーの標的」DVD. In: Movic & Libre Publishing. Abgerufen am 20. April 2012 (japanisch).
Das zu sehen, war ein krasses Highlight für mich. Heute schauen Jugendliche auf ihren Handys Hardcore-Pornos. Andererseits spricht man Jugendlichen heute auch viel mehr Medienkompetenz zu. SPIEGEL ONLINE: Lachen Sie manchmal darüber, was in den Achtziger- und Neunzigerjahren indiziert wurde? Niko R. : Ja, vieles von damals haut heute keinen mehr vom Hocker, beispielsweise "Doom". Ich habe früher auf dem Commodore einen Sidecroller gespielt, ganz schlechte Grafik. Da war man ein kleiner Soldat und konnte dem Gegner in einer Szene die Kehle durchschneiden. Mit 15 Jahren fand ich das krass. Dabei hat man da nur Pixelblöcke gesehen. SPIEGEL ONLINE: Was halten Sie als Spieletester von der Killerspieldebatte? Niko R. : Ich glaube, bestimmte Computerspiele sind nicht gerade hilfreich für die Psyche, vor allem wenn junge Menschen mit sich und ihrem Umfeld Probleme haben und gemobbt werden. Dann hilft es schon, wenn manche Spiele schwerer zu bekommen sind. Da bin ich vielleicht ein bisschen spießig und konservativ.