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Was als Diskussion unter Fans begann, erhielt einen gewaltigen Auftrieb, als es mir gelang K. H. Scheer für dieses Projekt zu interessieren. Bei meinen Besuchen bei den Scheers in Friedrichsdorf (1984-85) konnte ich einige wertvolle Einblicke in die Entstehung der Serie erhalten. Diese Einladungen zum Kaffeetrinken waren sozusagen die höchsten Weihen für einen jungen PR Fan. Damals hatte ich auch die Gelegenheit mit KH über die technischen Grundlagen zu diskutieren (es ging um die Planung für die spätere Perry Rhodan Simulation für AGEMA) und musste leider feststellen dass es eigentlich kaum welche gab. In aller Fairness, es gab schon welche, handschriftliche Notizen, aber ungeordnet und ohne System, so das es unmöglich war klare Zuordnungen zu treffen. (Anmerkung: Die Schiffswerte die KH später im ersten Werkstattband angab habe ich für ihn berechnet). Perry rhodan rollenspiel pdf version. So blieb mir am Ende nichts Anderes übrig als ein eigenes Formelwerk zu generieren. Das Datenmaterial Um eine Simulation zu erstellen, muss ein Formelwerk erstellt werden, dass (egal wie realistisch oder unrealistisch das zugrunde liegende Werk ist) ein konsistentes Abbild der "Serienrealität" generieren kann, d. h. das Spiel muss sich richtig "anfühlen".
Im Vergleich mit den beiden Vorgängerversuchen, die in den Jahren 1993 und 1995 erschienen sind, ist hiermit ein Rollenspiel geglückt, das im Gegensatz zu vielen anderen Spielsystemen nicht an Kinderkrankheiten laboriert. Jedem, der sich schon einmal intensiv mit dem Universum von Perry Rhodan ("Perryversum") auseinandergesetzt hat und Rollenspieler ist, wird das Regelwerk lieb gewinnen und nicht mehr loslassen wollen. Wichtig ist nur, der Spielleiter sollte wirklich gute Kenntnisse der Hintergrundgeschichte besitzen, sonst weiß man nicht in welcher Zeitperiode der langen Geschichte der Serie eine Rollenspielrunde am Besten angesiedelt wird. Perry rhodan rollenspiel pdf book. Nichtsdestotrotz, auch Spielern die noch nie etwas davon gehört haben lassen sich mit Bestimmtheit schnell von der farbenfrohen und spannungsgeladenen Welt gefangen nehmen. Ob man jetzt einen arkonidischen Agenten, einen Mystiker aus dem Volk der Báatol, eine katzenartige Kartanin-Söldnerin oder Atlan (Yes, we can! ) spielen will, alles ist möglich, für jeden ist etwas dabei.
Als Rollenspieler seit deutlich über zwanzig Jahren und als noch deutlich langjährigerer PR-Leser war es natürlich für mich eine Pflichtveranstaltung, das Rollenpiel zur Serie bei Erscheinen im Jahr 2004 sofort zu erwerben. Und das, obwohl ich bereits im Vorfeld vernommen hatte, dass die Regeln auf einem der beiden urdeutschen Produkte im Pen&Paper-Bereich basieren sollten: Midgard. Mein erster Gedanke war: Au weia! Warum? Weil Midgard mich in keinster Weise anspricht. Rollenspiel-info.de. Es ist kein Rollen- sondern ein Regelspiel, das mit Unmengen von Abkürzungen um sich wirft, wie man sie ansonsten nur aus deutschen Amtsstuben kennt und diesen Fetischismus-Eindruck verliert man auch hinsichtlich der eigentlichen Regeln nicht. Ich hatte leider als Spieler mehrere Kontakte mit dem Midgard-System und bin der Ansicht, dass dieses das Spiel nicht unterstützt, sondern ihm im Wege steht. Midgard ist ein Relikt aus den alten Zeiten des Rollenspiels, als Regeln noch im Vordergrund standen und nicht das eigentliche Spielen einer Rolle oder das gemeinsame Erzählen von Geschichten.
Grundlegende Eigenschaften wie Stärke (St), Intelligenz (In), Geschicklichkeit (Ge), Psipotenzial (Pp) oder Konstitution (Ko) liegen dabei normalerweise zwischen den - für Menschen erreichbaren - Extremen "1" (Oh je... ) und "100" (Boah...! ). Um zu überprüfen, ob man bestimmten Anforderungen gewachsen ist, würfelt man einen Prüfwurf (PW), d. h., man würfelt mit W% - ist die Augenzahl geringer als der Eigenschaftswert, hat man geschafft, was zu schaffen war. Außerdem kann man sich noch seine ganz persönliche Liste an Fertigkeiten zusammenstellen, von sozialen über handwerkliche und kämpferische bis zu wissenschaftlichen. Akitadas Hoffnung (PR Rollenspiel) – Perrypedia. Setzt eine Figur nun eine solche Fertigkeit (wie z. B. Geschäftstüchtigkeit), Psigabe (z. Teleportation) oder Waffe (z. B. Impulsstrahler) ein, würfelt man mit einem W20, um festzustellen, ob sie darin erfolgreich ist - daher nennt man das auch Erfolgswurf, abgekürzt: EW. Um den unterschiedlichen Kenntnisstand der Figuren zu simulieren, besitzen diese nicht nur verschiedene Fertigkeiten, sondern auch unterschiedliche Erfolgswerte, die zu dem Erfolgswurf hinzuaddiert werden.