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- William/Adson-Karten bewegen letztendlich eine der namensgebenden Sonderfiguren in ein beliebiges Gebäude: William zieht jeden anwesenden Mönch individuell um 3 Punkte auf der Indizienleiste, Adson je 5 auf der Verdachtsleiste vor oder zurück. Zudem besitzt jede Karte noch einen Zahlenwert, der beim Ausspielen ebenso auf der Uhr markiert werden muss. Pro gesammeltem Zeitplättchen kann die Uhrzeit aber um eine Stunde zurückgedreht werden. Zum Schluss seines Zuges zieht der Spieler noch eine neue Handkarte nach. Legt der Zeitstein auf der Uhr insgesamt 24 Punkte zurück, endet die Runde. Der Spieler, der die Runde beendet, nimmt das aktuelle Ereignisplättchen zu sich - am Ende des Spiels wird er dafür weitere 2 Punkte auf der Indizienleiste vorziehen müssen. Die Verdachtspunkte werden nun je nach Position der Anzeigesteine in Indizienpunkte umgewandelt. Daraufhin gehen alle kleinen Steine zurück auf den Ausgangswert 10 und eine weitere Runde mit neuem, gültigem Ereignisplättchen beginnt.
Rezension/Kritik - Online seit 20. 09. 2009. Dieser Artikel wurde 9499 mal aufgerufen. Der Name der Rose Spielziel Eine abscheuliche Mordserie erschüttert ein mittelalterliches Benediktinerkloster. Die Mönche sind außer sich und verdächtigen sich gegenseitig. Jeder, der in einem Gebäude ist, in dem er keine Aufgabe zu erfüllen hat, zieht missmutige Blicke auf sich. Pater William und sein Novize Adson sollen Licht in die Verwirrspiele der Mönche bringen, und nach sieben Tagen scheint der Fall aufgeklärt … Ablauf Jeder Spieler bekommt zu Beginn geheim eine Farbe zugelost, deren zugehörigen Mönch er im Spiel verkörpert. Er sollte ihn im Verlauf der Partie auf der so genannten Indizienleiste möglichst weit hinten halten. Der Spielzug eines Spielers ist schnell abgehandelt: Eine der drei Handkarten ausspielen, den Zeitstein um den angegebenen Zeitwert vorziehen, den abgebildeten Mönch in ein beliebiges Gebäude versetzen oder einen beliebiegen Mönch in das ausgespielte Gebäude ziehen. Dort wird dann noch eine kleine Aktion ausgeführt und eine Karte nachgezogen, das war es dann auch schon.
Marktplatzangebote 2 Angebote ab € 8, 00 € Spielwaren Jetzt bewerten Jetzt bewerten Merkliste Auf die Merkliste Bewerten Teilen Produkt teilen Produkterinnerung Jeder Spieler schlüpft in die geheime Rolle eines Mönchs und versucht, möglichst unverdächtig durchs Spiel zu kommen. Gleichzeitig gilt es herauszufinden, welche Mönche die Mitspieler darstellen und diesen dann so viele Indizienpunkte wie möglich zu verschaffen. Gemeinsam mit William von Baskerville und seinem gelehrigen Gehilfen Adson liefern sich die Spieler so einen spannenden Wettstreit um heiße Spuren und stichhaltige Beweise. Wer macht sich am wenigsten verdächtig? Wer durchschaut die anderen am besten? Wer gewinnt dieses reizvolle Deduktionsspiel um verdächtige Mönche, geheimnisvolle Mächte und dunkle Machenschaften? …mehr Jeder Spieler schlüpft in die geheime Rolle eines Mönchs und versucht, möglichst unverdächtig durchs Spiel zu kommen. Wer macht sich am wenigsten verdächtig? Wer durchschaut die anderen am besten? Wer gewinnt dieses reizvolle Deduktionsspiel um verdächtige Mönche, geheimnisvolle Mächte und dunkle Machenschaften?
Der Professor im Kloster "Ich wollte einen Mönch vergiften", schreibt Eco später in seiner Nachschrift. "Ich glaube, Romane entstehen aus solchen Ideenkeimen, der Rest ist Fruchtfleisch, das man nach und nach ansetzt. " Eine Kriminalgeschichte in einem Kloster also. Ursprünglich denkt Eco an einen zeitgenössischen Mönchs-Detektiv, der die linksradikale Zeitschrift "Il Manifesto" liest. Um aber biografische Ähnlichkeiten und damit Unannehmlichkeiten zu vermeiden, verlagert er die Geschichte ins Mittelalter. Immerhin ist Eco auch Experte der Mediävistik. Was passiert also, wenn ein Experte für Zeichenlehre und Mittelalter einen Roman schreibt? Dem Feuilleton ist das Buch zu überladen. Zu kryptisch. Ein Professorenroman. Aber das Publikum liebt den Stoff und das Buch wird ein globaler Bestseller. Wie viele Metaebenen gibt es? Der Roman ist voller Easter Eggs. Wer will, der findet. Jeder wird mitgenommen und zieht seine eigenen Antworten aus diesem Kosmos an Anspielungen auf Literatur und Philosophie.