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Belege [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] ↑ Rezension bei ↑ Versionen von 13 Days: The Cuban Missile Crisis bei Boardgamegeek. Weblinks [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] 13 Tage – Die Kubakrise 1962 in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch) 13 Tage – Die Kubakrise 1962 in der Spieledatenbank Luding Regelerklärvideo zu 13 Tage (deutsch)
Die Strategiekarten, sollten optimal genutzt werden und es muss gut überlegt werden, welche Karten beim Mitspieler mitgenutzt werden kann. Als dritte Ebene ist es wichtig, die Defconstufen im Blick zu behalten. Brettspiel-News.de - TEST // 13 Tage - Die Kubakrise 1962. Wer hier übertreibt, verliert das Spiel. Das Spiel kann noch in der letzten Runde final entschieden werden und Spannung kann bis zum Ende bestehen. So sollen strategische Spiele, für zwei Spieler sein! 13 Tage für 26, 70 € kaufen Bilder zum Spiel Tags: 2 Spieler, Bluffen, Moderne Kriegsführung, Politik, Area Control, Kampagne, Handmanagement
Zuvor werden noch, wie oben beschrieben, die Nachwirkungen ausgewertet. Spieleranzahl: Dies ist ein reines Duell für exakt zwei Spieler. Glücksfaktor? Es geht bei diesem Spiel vor allem darum, die Pläne des Gegners einzuschätzen und mit seinen vier Karten die eigene Agenda zu erfüllen, während die des Gegners dabei möglichst behindert wird. Häufig hört man mich bei diesem Spiel fluchen, das Spiel wäre doch einfach nur glückslastig, weil ich mal wieder die "falschen" Karten auf der Hand halte. Natürlich ist es zufällig, welche Karten überhaupt im Spiel sind und welche davon ein Spieler auf die Hand bekommt. 13 Tage - Die Kubakrise 1962, 22,49 € - Brettspielversand.de | D. Wer zwei gleiche Agendenkarten bekommt, ist in seiner Auswahl eingeschränkt, wer immer nur Ereignisse des Gegners spielen kann, mag sich ein wenig gespielt fü ist es die Herausforderung mit den zur Verfügung stehenden Mitteln ein optimales Ergebnis zu erzielen. In der Politik ist eben auch nicht immer alles perfekt und man muss manches Mal Umwege gehen, um die eigenen Ziele zu erreichen.
Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie Vor jeder Runde werden alle DEFON-Skalen verschärft, also alle Marker ein Feld nach oben verschoben. Bevor es in jeder Runde zur Prüfung der Agenden kommt, werden ggf. Boni für die öffentliche Meinung vergeben. Diese können sich auf die DEFCON-Skalen, die Nachwirkungen oder den öffentlichen Brief beziehen. Dieser erlaubt es dem Spieler, in dessen Besitz er sich befindet, einen zusätzlichen Einfluss-Marker zu platzieren. Der Brief geht dafür aber im Anschluss direkt an den Gegenspieler. 13 tage kubakrise brettspiel kinderspiel familienspiel. Hat ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel keine Einfluss-Marker mehr im eigenen Vorrat, muss er seine Strategie-Karte nutzen, um Einfluss zu entfernen, bevor er an anderer Stelle Einfluss befehligen kann. Spielende: Befindet sich bei Rundenende ein Marker eines Spielers auf der Stufe DEFCON 1 oder alle drei Marker eines Spielers im DEFCON 2- Bereich, kommt es zum Atomkrieg. Dann verliert der Spieler, der diesen ausgelöst hat. Alternativ endet das Spiel nach drei Runden und die Ansehenspunkte entscheiden über Sieg oder Niederlage.