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Diese Möglichkeiten richtig zu erkennen und zu nutzen ist elementar und die hohe Kunst für den Ripper. Nach unserer Erfahrung ist eine erfolgreiche Flucht gegen erfahrene Jäger dennoch fast nur nach Ermittlungspannen möglich. Der Spielspannung tut dies aber keinen Abbruch, im Gegenteil. Je mehr das Netz sich zuzuziehen beginnt, desto spannender wird es. Schafft Jack es noch irgendwo durch zu schlüpfen, waren die Schlussfolgerungen aus der letzten Nacht richtig oder wurde ein Ausweg übersehen? Wird man den Ripper gleich verhaften können oder ist er längst entkommen und lacht sich ins Fäustchen? Die Spannung, die sich während des Spiels aufbaut, ist wirklich enorm und das Spielgefühl von Jäger und Gejagtem hält alle im Bann. Zu dieser außergewöhnlichen Spielatmosphäre trägt auch die stimmungsvolle Grafik bei, die mit ihren gedeckten Farben die düstere Thematik des Spiels gekonnt unterstreicht. Zwei bis sechs Spieler können sich auf die Jagd begeben, und obwohl auch Die Akte Whitechapel das typische Koop-Spiel-Problem hat, wenn ein Spieler anfängt, die Züge seiner Mitspieler zu dominieren, kam das Spiel auch in großer Runde bei uns sehr gut an.
- Durch die engen Gässchen zwischen Londons Häuserblocks hindurch kann der Ripper auf ein beliebiges Feld durchschlüpfen, das an den entsprechenden Häuserblock grenzt. Die Anzahl dieser Sonderzüge ist pro Nacht definiert… und mit jeder Nacht werden es weniger. Nach jedem Zug des Ripper bewegen sich die Polizisten und dürfen nach ihrer Bewegung die umliegenden Felder durchsuchen. War der Ripper im Laufe dieser Nacht auf einem durchsuchten Feld, legt er einen entsprechenden Marker darauf. So sollten die Detektive herausfinden, in welchen Bereich des Planes der Ripper ständig flüchtet, und können so versuchen, ihm den Weg abzuschneiden oder ihn auf dem Heimweg festzunehmen. Das Spiel endet, wenn entweder der Ripper vier Nächte lang ungefasst bleibt oder es den Detektiven gelingt, ihn festzunehmen oder seine rechtzeitige Rückkehr in sein Versteck zu verhindern. Thomas Nezold 29. 06. 2013 Fazit Ja, also, auf die geistige Verwandtschaft zum Klassiker Scotland Yard muss man wohl wirklich nicht extra hinweisen: Die Akte Whitechapel ist genau die Fuchsjagd, die man erwartet, wenn man ein Detektivspiel mit Stadtplan als Spielfeld vor sich liegen hat.
Habt ihr schon gesehen, dass wir auch Gesellschaftsspiele zur Ausleihe haben? Unter anderem dabei: Die Akte Whitechapel. Das haben wir für euch getestet und erzählen euch jetzt, wie wir es fanden. Natürlich wie immer unbeauftragt und unbezahlt. Die Handlung des Spiels versetzt einen zurück ins 19. Jahrhundert, als Jack the Ripper die Straßen des Londoner Bezirks Whitechapel (daher der Name des Spiels) unsicher machte. Es ist zwar ein wenig kurios, dass die wahre Geschichte eines Serienmörders ein Gesellschaftsspiel inspiriert, wir fanden es aber auch interessant, mehr Hintergründe zu der Geschichte zu erfahren. Das Spielprinzip ist ähnlich wie bei Scotland Yard: ein Spieler ist Jack the Ripper und muss entkommen, während die anderen ihn als Polizisten aufzuhalten versuchen. Ein Vorteil in der Corona-gebeutelten Zeit: das funktioniert auch schon zu zweit 👍 Es ist allerdings kein Spiel für zwischendurch, sondern eher für einen längeren Spieleabend. Vor allem, wenn man sich erstmal durch die Anleitung lesen muss, die auf den ersten Blick etwas kompliziert wirkt.
Haben Sie es gemerkt? Ich glaube die Ähnlichkeiten zu Scotland Yard sind unverkennbar. Trotzdem ist Die Akte Whitechapel ein gänzlich anderes Spiel. Während Mr. X nur ziellos durch die Stadt zieht und die Zeit totschlägt, hat Jack the Ripper ein Ziel. Er muss wieder in sein Versteck zurück und das in einer begrenzten Zeit. Er kann also nicht einfach beliebig weglaufen, sondern muss sich der Gefahr stellen und versuchen, irgendwo an den Polizisten vorbei zu huschen. Dafür hat er je nach Runde einige Sonderbewegungen wie Doppelzug oder Hinterhof zur Verfügung, doch unbemerkt bleibt er nie. Sind ihm die Ermittler dann erst mal auf den Fersen, wundert man sich, wie schnell sich die Schlinge um ihn immer weiter zuzieht. Während nach der ersten Nacht noch der halbe Spielplan als Versteck in Frage kommt, sind es nach der zweiten meist nur noch wenige Straßen. Und dann wird es eng für den Ripper. Zwar sind zufällige Verhaftungen gerade zu Beginn eher unwahrscheinlich, aber fünf Polizisten können ein kleines Gebiet recht effizient abriegeln, besonders wenn sie wissen, aus welcher Richtung der Gesuchte kommt.