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Insgesamt darf, ohne weiteres zu spoilern, geschlossen werden, dass auch diese Erweiterung eine Lohnende ist und die Fans sicherlich zufriedenstellen wird, auch wenn das Thema Andor damit eine Ende findet (finden soll^^)! [Note] von 6 Punkten. [Links] BGG: HP: Ausgepackt: [Galerie]
In Sachen Zubehör steht das Spiel seinen Vorgängern in Nichts nach – eher im Gegenteil. Die Spielbox ist bis oben hin mit Plättchen, Markern, Würfeln und Karten gefüllt. Die Qualität ist identisch mit den ersten beiden Andor-Spielen – also gut bis sehr gut. Spielerisch nähert sich der dritte Teil wieder dem Grundpiel an, was aber hauptsächlich der Tatsache geschuldet ist, dass man wieder festen Boden unter den Füßen hat. Die Idee mit dem Lager und dem Trosswagen finden wir großartig. Richtig eingesetzt kann man so die Kreaturen schön ins Leere laufen lassen, wenn man den Wagen rechtzeitig weiterbewegt. Auch die Skelette bringen ein ganz neues Element ins Spiel, da sie das Laher bzw. den Trosswagen ignorieren und immer auf die Felder der Helden ziehen wollen. Die neuen Legenden funktionieren ähnlich gut wie die vorherigen. Die Legenden von Andor – Teil 3: Die Letzte Hoffnung – Let’s Play Spezial | Hunter & Friends. Die Aufgaben sind machbar, aber nicht gerade leicht. Ein paar Überraschungen verbergen sich noch darin (man beachte Legende Nr 15! ), die so bisher noch nicht vorkamen.
Nun beginnt das Spiel – fernab von der Burg – im aufgebauten Lager. Das Lager übernimmt hier zunächst die Rolle der Burg und zieht die Kreaturen an. Im weiteren Spielverlauf müssen die Helden weiterziehen. Die Zelte des Lagers werden abgebaut und im eigenen Trosswagen durch das Gebirge transportiert. Der Trosswagen zieht entlang der Zwergenstraße weiter. Legende von andor teil 3.0. Der Trosswagen kann nur entlang der unterstrichenen Zahlenfelder weitergezogen werden – das ist die Zwergenstraße, die durch das Graue Gebirge verläuft. Der Trosswagen wird so zum mobilen Lager und muss vor den Angriffen der Kreaturen verteidigt werden. Wie auch bei der Burg oder dem Lager bewegen sich die Kreaturen bei Sonnenaufgang nun in Richtung Trosswagen weiter. Erreicht eine Kreatur die Zwergenstraße, bewegt sie sich ebenfalls entlang der unterstrichenen Zahlenfelder. Um den Trosswagen zu bewegen, muss ein Held auf dem gleichen oder einem benachbarten Feld stehen. Die Bewegung kostet ihn zusätzlich Tageszeit. Große Schluchten überwinden Schluchten können mit ausreichend Willenskrft überwunden werden.
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