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The Witcher 2 #47 - (Iorweth) - Im Namen höherer Werte (Begib dich durch die Kanalisation) - YouTube
Ihr trefft zwei weitere Soldaten. Folgt dem Weg, klettert links wieder nach unten und ihr lauft in einen Hinterhalt. Hierbei springen nun mehrere Soldaten gleichzeitig zu euch nach unten, die ihr schnell bezwingen solltet. Anschließend klettert ihr nach oben und kümmert euch um den Rest. Besietigt zuerst den Zauberer, da dieser euch im weiteren Kampf nur in die Quere kommen kann. Schnappt euch anschließend bei seiner Leiche den Schlüssel und lauft nach hinten links durch zu einem Gitter, das ihr jetzt öffnen könnt. Dahinter findet ihr Triss, die erfreut aber dennoch überrascht ist, euch zu sehen. Befreit sie und kehrt mit ihr in die Stadt zurück. Macht euch jetzt bereit für den letzten Kampf und trefft sie vor dem Kongress. Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Komplettlösung zu The Witcher 2: Assassins of Kings.
Akt 3: Loc Muinne - Im Namen höherer Werte (mit Iorweth) Wir sind angekommen in Loc Muinne, den Ruinen einer alten Elfenstadt. In der Zwischensequenz davor wurden wir außerdem Zeuge, dass Triss, die in der kleinen Statue eingesperrt war, noch lebt und ihre Freiheit vom Gesandten Shilard Fitz-Oesterlen abhängt. Außer der Quest "Wo ist Triss Merigold? " scheint es auch in Sachen "Der Königsmörder" etwas Neues zu geben. Mit diesen Quests im Tagebuch machen wir uns auf den Weg zum Stadttor. Schon nach wenigen Metern wollen es ein paar Harpyien wissen, die unserem Silberschwert aber nix entgegenzusetzen haben. Iorweth unterstützt uns tatkräftig, während wir den felsigen Pfad abwärts gehen und schon von weitem die Stadtmauern erkennen können. Ein paar weitere Harpyien, eine Erynie und Gefolge stürzen sich auf uns, werden aber niedergerungen von schnellen Hieben des Silberschwerts. Weiter den Pfad runter, und wir kommen an einem Lager der Ritter der Flammenrose an. Spieler des ersten The Witcher erinnern sich an diese Gruppierung, an den wahnsinnigen Großmeister und dass man sie streckenweise als Verbündeter unterstützen konnte, wie man es in Teil zwei mit Iorweth getan hat.
Achtet zudem auf die orangefarbenen Markierungen, die auf dem Kampfplatz hier und da auftauchen – an diesen Stellen schlagen Geschosse ein. Haltet euch dort unbedingt fern, ebenso wie von der starken Pranke des Erdgenius'. Wenn er auch euch zustürmt, weicht ihm aus, auf dass er euch den Rücken zudreht. Nun habt ihr freie Bahn und könnt auf ihn einkloppen. Mit ein wenig Durchhaltevermögen ringt ihr den Hünen nieder und könnt endlich Philippa Eilharts Stilett aus der Truhe nehmen. Die Quest "Der Zauberbrecher" ist hiermit abgehakt. Macht euch nun auf den Weg zum Kongress der Zauberer. Oder nehmt euch ein wenig Zeit und erkundet die Stadt. Wie ihr mögt. Dieses Video zu Witcher 2 schon gesehen?
Wenn die Luft rein ist, wird die erblindete Zauberin ins Haus geführt. Oben finden wir eine glühende Truhe, die offenbar magisch gesichert ist. Philippa verweist auf ihre Notizen unten im Schreibtisch. Die holen wir uns. Beim Anklicken der Notizen im Inventar sehen wir anhand dreier Zeichnungen, in welcher Reihenfolge die Kerzen auf dem Boden entzündet werden könnten, damit die Truhe sich öffnen lässt. Wählen wir die falsche Zeichnung, bekommen wir einen Feuerball ab, der uns aber nicht unbedingt tötet. Haben wir die richtige Reihenfolge heraus (rechte Zeichnung), fängt der Boden an zu glühen und Philippa bittet, ihr die Fesseln abzunehmen, damit sie den Zauber von der Kiste nehmen kann. Das falsche Stück, das sie nun mal ist, verwandelt sich in eine Eule und haut ab. Wir stehen dafür einem Erdgenius gegenüber. Mal wieder. Wie immer gilt: Das Yrden-Zeichen leistet zuverlässige Hilfe, wenn es darum geht, den Riesen zu stoppen. Deckt ihn dann am besten von hinten der von der Seite aus mit harten Schlägen des Silberschwertes ein.
Bei Letzteren geht ihr vor wie immer: in den Rücken fallen mit harten Schlägen, Yrden und Aard benutzen und immer gut ausweichen. Folgt nun dem einzigen Gang, nehmt aus der Truhe das Schema für die Rüstung aus Ys und öffnet das kleine Tor in den nächsten Gang. Zieht euch links am Vorsprung hoch und macht die Moderhäute platt, bevor ihr euch hinten wieder fallenlasst. Zum Ende des Korridors, wieder hochziehen und wieder fallenlassen. Wir kommen dem Gefängnis immer näher. Nun müssen wir bloß noch dem Marker die Schräge hinauf folgen, dann gelangen wir ebenso am unserem Ziel angelangt. Wir hören das Gespräch zwischen Radovid und Philippa an wie beim oberen Lösungsweg und sehen dann, wie sich Fitz-Oesterlen in einer Zelle verkriecht. Erst seine Soldaten metzeln, dann nehmen wir uns ihn vor. Er wird niedergeschlagen, bewusstlos, und der Dialog mit Philippa startet genauso wie beim anderen Lösungsweg. Nur dass in diesem Fall das Durchbrennen der Fesseln und der Talk mit König Radovid ausfallen.