actionbrowser.com
Spieletricks: Rollenspiel für PC 07. 04. 2007, 12:47 Uhr Baldur's Gate 2 von Bioware gilt als Rollenspiel-Klassiker und zählt noch heute zu den besten Spielen seiner Art. Also warum nicht das mittlerweile acht Jahre alte Spiel wieder aus dem Schrank kramen. Sollten Sie nach all der Zeit Schwierigkeiten haben, hier die Komplettlösung. Lösung nach Kapiteln: » Kapitel 1: Das Verlies » Kapitel 2: Waukeens Promenade » Kapitel 3: Das Dock » Kapitel 4: Ankunft in Brynnlaw » Kapitel 5: Sahuagin » Kapitel 6: Verbündete gegen Bodhi finden » Kapitel 7: Suldanessallar Tipps zum Spiel An dieser Stelle sei erwähnt, dass wir in unserer Lösung nicht alle Nebenaufgaben beschrieben und alle Orte besucht haben. Ihr findet in unserem Lösungsweg natürlich den Hauptstrang, den man benötigt, um das Abenteuer zu beenden. In jedem Bereich gibt es mindestens eine kleine Nebenaufgabe zu erledigen, einen NPC zu finden oder Monster zu töten. Meist begrenzen sich diese Aufgaben aber darauf, einen Gegenstand zu besorgen und diesen abzuliefern.
Schatten von Amn, der Nachfolger des Hit-Rollenspiels Baldur's Gate von Bioware, setzt genau da an, wo sein Vorgänger aufgehört hat. Genau wie im ersten Teil steht ganz am Anfang die Charaktergenerierung. Wie für ein Rollenspiel, dass auf dem Dungeons-&-Dragons-Regelwerk basiert, üblich, haben Sie die Auswahl aus einer Vielzahl von Rassen (Menschen, Elfen, Halblinge u. a. ) und Klassen. Bereits vor dem eigentlichen Spiel sind Sie hier also gut und gerne eine halbe Stunde beschäftigt. Geht es dann los, werden Sie gleich mitten in die atmosphärisch unglaublich dichte Story geworfen: nach einigen Foltereinlagen wachen Sie in einem finsteren Keller auf, in dem Sie auch schon die ersten Ihrer Gefährten (viele sind noch aus dem ersten Baldur's Gate bekannt) wiederfinden. Wieso Sie gefangengenommen wurden, wer hinter alldem steckt und welche Rolle Ihre Abstammung vom Gott des Mordes dabei spielt, erfahren Sie in etlichen Stunden Spielzeit. Große Stärke von Baldur's Gate II: die lebendigen Dialoge.
Schlagen Sie sich nun zu Raum 6 durch. Die Feenkönigin möchte die Haselnüsse, die ein Zwerg bei 7 besitzt, haben. Das Töten des Monsters bei 8 bringt 8000 Erfahrungspunkte ein. Die Feen geben Ihnen nun den Schlüssel zum Teleporter, den Sie betreten müssen. (Kerker Karte 2) Sie treffen nun auf Yoshimo. Nehmen Sie ihn auf und zerschlagen dann mit vereinten Kräften die vier Halbkugeln in Raum 9. In den Schatztruhen finden Sie drei Schlüssel, ein Klon bei 10 besitzt einen vierten. Mit den Schlüsseln lassen sich vier Fallen bei 11 deaktivieren. Die fünfte können Sie umgehen, wenn Sie an der Nordwestwand entlanggehen. In den nördlichen Räumen gibt es viele interessante Gegenstände. Wenn Sie alles durchsucht haben, folgen Sie dem südöstlichen Gang bis zum Ausgang (12). Nach der Zwischensequenz (S1) finden Sie sich in der Waukeen's Promenade wieder. Erforschen Sie diesen Stadtteil gründlich, es gibt viele Händler. Im Zirkuszelt ereignen sich sonderbare Dinge. Sprechen Sie im Inneren mit dem Genie, antworten Sie ihm, dass die Prinzessin 40 und der Prinz 30 Jahre alt seien.