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Aufgabe: Gegeben ist ein gleichseitiges Dreieck Problem/Ansatz: ich muss jetzt: h und A für a = 15 cm, berechnen a und h für A = 11 √3 cm 2 a und A für h = 20 berechnen wie gehe ich vor?
Dieser Impulsstern hat aber 8 Nocken. Besuch mal meine Webseite. Unter Tipps + Tricks findest du ein Bild von dem Teil. Gruß Frank Web: - Mail: info(at) - Tel. : 06851-8060683 06 Aug 2021 14:17 #280754 Hallo Frank, ja danke, man soll um Mitternacht nichts mehr einstellen. Natürlich die Kardanwellendrehzahl. Die 8 Nocken können aber keine 8 Negativ Impulse liefern, die der Tacho zählt oder ich verrechne mich. Radumfang ist bei 205/65 R15 theoretisch 2, 03m, in der Praxis ein wenig darunter. Das macht bei einer 2, 47 Hinterachse 1214 Kardanwellenumdrehungen / km (1000m/2, 03m/2, 47). Das ist knapp ein Viertel des K-Werts des Tachos (weil der praktische Reifenumfang etwas darunter liegt). Diese Rechnung stimmt für alle Rad/Reifen und Tachokombinationen. Welches ist die beste Übersetzung für Cowboy3 - Pedelec-Forum. Wenn der Tacho 8 Impulse zählen würde, käme ich auf einen doppelt so hohen K-Wert. Ich werde das im W126 messen. Bei der Gelegenheit habe ich gesehen, dass Du Unstimmigkeiten in Deinem Tacho Artikel hast. Es gibt unterschiedliche K-Werte bei gleichen SL Modellen.
Normalvektoren falsch berechnet? morgen, ich habe ein kleines problem bei ganz normaler beleuchtung im shader (diffuse und speculare). hier erst mal ein bild: Bild ich brechne die beleuchtung im pixelshader, aber trotzdem sieht es so aus, als ob ich auf vertexbasis beleuchten würden, man sieht hier immer die vierecke, aber auch oft kommt es vor, dass man sogar die dreiecke sieht. jetzt liegt es natürlich nahe, dass die normalvektoren falsch sind, denn sie sind ja für die beleuchtung ein wichtiger bestandteil. berechnen tue ich sie folgendermaßen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 vec3 faceA = p[ 1] - p[ 0]; vec3 faceB = p[ 2] - p[ 0]; vec3 normal = normalize(cross(faceA, faceB)); p[0] - p[2] sind auch 3d vektoren. Normalvektoren falsch berechnet? - 2D- und 3D-Grafik - spieleprogrammierer.de. hat jemand evtl eine nützliche idee oder einen hinweis, weshab ich das problem habe? dann nur her damit Bei den Kugeln sieht das so aus, als ob du ShadeMode = Flat verwendest. An welcher Stelle berechnest du denn die Normalvektoren? ich berechnen den normal vektor im geometry shader Du berechnest die Normalen je Oberfläche ( per Face).
Welche ich jetzt letztlich zu meiner Maschine mach, weiß ich noch nicht, da die F erst noch zugelassen werden muss (wird dann morgen erledigt) Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Aiakos ( 30. Juni 2014, 14:09) 28 ALLES RICHTIG MACHT DER, DER HEIL NACH HAUSE KOMMT UND SPASS HATTE;) 29 Aiakos schrieb: Gab es die im dutzend billiger oder was 24. -27. 06. 2021 R1 Community Treffen 05. +06. 07. Berechnungen am gleichseitigen Dreieck | Mathelounge. 2021 R1 Community Rennevent Most Die Linke zum Gruß 30 Das passiert halt gibt Abfahrten da geht keiner zufuss runter oder macht das Mopped schonmal den Adler... taste dich mal langsam du wirst bestimmt irgendwan mal ausloten wo die Grenzen sind ich wünsche die viel Spass 31 Servus, viel Spaß mit Deinen beiden neuen Mopeds! Ich fahre übrigens eine Ur-Ur-Großmutter davon: Eine TT 600 59 X aus dem Baujahr 1992! Das letzte Modell/Baujahr, das es davon gab. Ich verglich damals vor dem Kauf auch die Honda XR 600 R und die TT 600 miteinander. Die XR wollte nicht auf's Hinterrad, noch nicht mal im ersten Gang, die TT tat's sogar im 3.
Soll heissen, du bekommst für alle drei(vier) Eckpunkte eines Dreiecks(Quads) identische Normalen. Folgerichtig ergibt sich dann über die gesamte Fläche die gleiche Beleuchtungsintensität. Die analytisch korrekte Normale für eine Kugeloberfläche ist der Vektor vom Mittelpunkt der Kugel zum Vertex (natürlich normalisiert). Die Berechnung kann im Vertexprogramm erfolgen, wenn du den Mittelpunkt als uniform angibts (bleibt ja für alle Vertice einer Kugel gleich). Dann erhälst du je Vertex eine Normale, die dann über die Fläche interpoliert einen gleichmäßigen Verlauf in der Beleuchtung bewirken. Das kommt ganz auf deinen Pixel Shader an. Wahrscheinlich vergisst du, die Normalen im Pixel Shader nocheinmal zu normalisieren. Übersetzung zahnrad berechnen. Das ist auf jeden Fall notwendig, sonst kommst du dank linearer Interpolation der Pixel Shader Inputs zum selben Ergebnis wie wenn du im Vertex Shader beleuchten würdest. [EDIT] Hätte mir das Bild zuerst ansehen sollen. Anhand des Bildes tippe ich ebenfalls auf per Face Normals - um trotzdem eine Kugelbeleuchtung zu erhalten, kannst du auch einfach die Face Normals an jedem Vertex zu einem Normal zusammenrechnen - im Pixel Shader musst du dann für "echte" per Pixel Beleuchtung allerdings trotzdem nochmal normalisieren.
Deshalb wird ein Getriebe verbaut, und damit dieses nicht zu groß wird (Zahnradgröße) gibt es noch eine Untersetzung zum Hinterrad.
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